华夏: 是否该套用暗黑来评价华夏?

作者: 薄淡2005-04-25我要投稿专区首页

写这篇文章前,先沐浴更衣,买好香炉,对着被视为经典、神明的暗黑破坏神烧上一柱高香。


混迹于华夏这么久,相信任何一个人都能感觉的到华夏对暗黑的模仿,于是,无数的人开始针对这种模仿指指点点,而指点过后总结观点经常是惊人的相似――华夏对暗黑的模仿不伦不类,又经常性的在最后加上一句:如果暗黑做成网络游戏,我一定去玩。看到多了,有些东西确实不吐不快。


众所周知,是暗黑破坏神开创了ARPG这种新颖的游戏方式,并一度拯救了低迷的RPG市场,从而奠定了它在RPG界不可动摇的地位,暗黑破坏神的游戏形式因为给人最大的亲身融入感与感官刺激,从诞生就成为了众多游戏争相模仿的对象。而这种模仿也不可避免的延伸到了网络游戏的领域,并且成为了网络游戏的主旋律。甚至一度有人认为,判断一个网络游戏好坏的标准就是看它对暗黑的模仿有几分相似。


目前市场上众多的网络游戏中,最常见的还是ARPG的类型,而ARPG本身就是RPG游戏的一个分支,而一个RPG游戏无非是故事背景、情节任务、游戏道具、人物技能几个主要环节构成,而其他的场景、NPC等等都是这些主要环节的依附。暗黑破坏神是一个传统的中世纪地下城传说,故事虽说很平庸,但暴雪却有着其他公司不具备的变腐朽为神奇的能力,游戏的流程中时时处处都透露着故事背景的信息,游戏的任何一个组成部分在背景中都有交代,并相互关联,结构紧凑,甚至一些毫不起眼的NPC,道具在故事背景都大有来头,不要说塔拉夏、默菲斯托,光是那把普通的不能再普通的水晶剑――光刀Azurewarth都是第四幕堕落天使的武器,甚至还是天堂的重宝。这样的故事背景当然是很吸引人的,以至很多人都对游戏中晦涩的末日审判、原罪等津津乐道。虽然是MMORPG,但依然是RPG的范畴,所以华夏同样需要一个故事背景的支持,在中国博大的文化海洋中,华夏选择了一直被我认为是中华上古怪物志的《山海经》为背景,而游戏中的诸多NPC上到女娲、神农,下到琴虫、鸣蛇,书中也确有记载,而游戏在进程中,却丝毫没有《山海经》的影子,可以说把耳鼠换成史莱姆、陆吾换成米诺陶斯,地图、场景、道具全部换成中世纪歌特风格,所有的NPC都起一个饶口的名字,游戏并不会发生什么本质上的改变。华夏在游戏背景上是架空的,游戏没有植根于《山海经》,更没有让《山海经》的文化气息渗透到游戏的各个层面。这不能说是华夏在故事背景上的失败,而是整个网络游戏在故事背景上的一个软肋,网络游戏提供的是一个虚拟社会形态的世界,在这个世界里,可以说没有贯彻游戏始终的主线,游戏的故事是为所有人服务,这必须考虑资源的循环、游戏社会的存在状态等诸多因素,在这样开放的环境中,每个人的目标都是截然不同的,当然也就没有人会为游戏的故事背景所左右,使得游戏背景在人们实现游戏目标时被忽视,甚至失去意义。而单机游戏的暗黑不用考虑这么多的因素,只需要让故事背景能完美的为一个玩家服务,这也是它在故事背景方面能凌驾于所有网络游戏之上的最主要原因。


暗黑破坏神在游戏的主线外设置了很多的支线任务,除了几个有道具奖励、点数奖励、强化机会的任务,我们会去刻意完成,诸如遗忘之塔等等的任务,在我玩的过程中,完成任务更主要的原因是为了任务栏好看。但值得完成任务的奖励确实也各有特色,技能属性点、强化装备机会、命名……可惜的是,任务不可以循环做,不过于一个单机游戏,这样的设定也是必须的。华夏因为是一款网络游戏的缘故,推出了循环任务的概念,每个任务在等级允许前提下可以多次完成以换去奖励,而奖励的方式无非是经验、金钱、道具(装备)三种,虽然奖励形式单调,但在网络游戏中,这三样东西却是最现实的奖励,也使得任务有着强烈的吸引力,促使人们去完成,而且新版中推出的行会任务、团队任务更强调了多人配合,在任务完成方式上更加多样,可以说在任务――这个网络游戏的辅助环节上,华夏确实很用心的做了,相比暗黑放在次要地位的任务来说,这个环节,华夏并不落下风。


如果说暗黑最吸引人的,那就可以说是它的装备,每个沉迷于暗黑的人都会对SC、WF、SOJ、GF……这些外行人不知所谓的物件念念不忘,而这些装备超酷的属性所带来杀怪时的爽快感也是一般装备所不具有的,即便抛开这些极品中的极品不谈,即便一件普通的兰色装备,如果属性好的话,给玩家所带来能力上的提升也不是一星半点,所以,对暗黑的记忆,更多的是对装备的追求。而华夏装备,可以说完全是在模仿暗黑,而正是这种模仿,带来了很多熟悉暗黑玩家的困绕,确实,华夏装备所附加的属性中,有实际意义的无非几种:吸取HP(MP)、增加攻击(法术攻击)、增加防御、增加HP(MP)、增加元素伤害,其他的一些属性诸如增加命中、躲闪、法术抵抗在实际使用中几乎没有任何效果,以至于对极品装备的追求限制在了一个和小的范围内,于是,总有人想着暗黑中装备的属性,


提升 250% 伤害
最大伤害提升 3.125-309.375 点
(基于人物角色,每升 1 级增加 3.125 点)
攻击速度加快 20%
每击中偷取物理伤害 6%-8% 转换为Mana(随机)
精力回复速度加快 30%
力量等级增加 10 点
敏捷等级增加 5 点
使被命中敌人被震退



以上是风之力的附加属性,如果再用任务打孔、镶嵌后,属性会进一步提高,如果将这样的属性完整的复制在华夏的诛仙上,所带来的是什么?爽,满屏的怪几下被我杀的七零八落,人挡杀人,佛挡杀佛,于是在这样强大的装备前,怪物的强度该怎样调整?或是改变怪物的刷新率来附和这样的装备?那对于没有顶级装备的玩家又该怎样安排?PK中又该因为这样装备的出现而怎样调整角色之间的平衡性?普通装备玩家PK中的平衡该如何体现?(进过暗黑PK房间的相信都该知道统治PK房间的是些什么角色,穿着怎样的装备吧?)几条属性所带来的牵连并不是我们所想象的那样简单。


当我们又在想着把暗黑与华夏做比较的时候,不要忘记了,华夏中我们是在与人相争,而不是暗黑中单纯的与怪相争。不要再用暗黑中的条框来对华夏指手画脚,单机游戏的教条并不是网络游戏的范本。

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